初めてゲーム作るとトゲや穴をギリギリ回避し続ける修羅みたいなゲーム作りがちだけど
ひとつのギミックだけで丁度いい難易度を目指すからそうなるのであって
穴を避けるのは簡単、敵を避けるのも簡単、でも敵を避けながら穴を避けるのは少し難しい、みたいな作り方をすると単調さと修羅さを軽減出来る気がする。
初めてゲーム作るとトゲや穴をギリギリ回避し続ける修羅みたいなゲーム作りがちだけど
ひとつのギミックだけで丁度いい難易度を目指すからそうなるのであって
穴を避けるのは簡単、敵を避けるのも簡単、でも敵を避けながら穴を避けるのは少し難しい、みたいな作り方をすると単調さと修羅さを軽減出来る気がする。
コメント
遊戯王しか知らない頃、海外のハースストーンってデジタルカードゲーム初めてやって「カードの効果がシンプルすぎる…!」と驚いたのを思い出しました(「突撃」とか「カードを一枚引く。」とか)
やってみるとカードを出す順番とか考えるだけでも持ち時間30秒使い切っちゃうことが割とよくあって、仕組みが優れてるな〜と感心したのを思い出します
ボドゲとかもシンプルを組み合わせて考えさせる傾向ありがちで憧れますね、BGAしばらくアクセスしてないな…
パン耳娘ちゃん、あったかふわふわそうで可愛いね…
って書き込むの忘れてました
ありがとうございます!
アクションのことしか考えてなかったけど確かにあらゆるジャンルでそうかも。
ルールは単純なのに面白いゲームが理想ですね。そんなものを作りたい……🤤
遊戯王はマスターデュエルを前にやってみたら最初のターンで相手のカードがめちゃくちゃ動いた後なぜか負けになって謎でした(歴史長いと複雑化は仕方ない?)